Pemenang IGF 2024 dalam mencipta Venba, Rhythm Doctor, dan lain-lain
Independen Game Festival (IGF) mengiktiraf para pereka indie setiap tahun, mempamerkan beberapa hasil terbaik dalam ruang tersebut—menculminasi dalam anugerah IGF di GDC setiap tahun. Game Developer menjalankan siri temu bual yang disebut jalan ke IGF dengan kebanyakan calon, melihat apa yang terlibat dalam penciptaan mereka. Kini setelah kita mengetahui pemenang pameran 2024, kami telah mengumpulkan beberapa pemikiran mereka tentang hasil ciptaan terbaik mereka, dari pandangan reka bentuk hingga sumber-sumber inspirasi yang tidak mungkin hingga kepentingan menceritakan kisah mereka sebagaimana mereka suka.
Pemenang hadiah utama Seamus McNally, Venba, adalah permainan tentang memasak dan menghubungkan diri dengan budaya seseorang. Pereka Abhi ingat saat mereka datang dengan idea permainan itu: “Saya ingat dengan sangat jelas! Ia datang dari mengamati ibu saya risau tentang makanan dan membuat saya memikirkan peranan makanan dalam budaya Asia Selatan. Terutamanya dalam keluarga imigran, saya dapati makanan menjadi jambatan antara generasi pertama imigran dan anak-anak yang diserap. Saya fikir ia akan menarik untuk meneroka cerita ini melalui lensa makanan.'
Anda boleh membaca temu bual penuh di sini.
Cryptmaster yang menyeramkan meraih kehormatan kecemerlangan dalam reka bentuk di anugerah IGF, berkat pendekatan inovatifnya terhadap pengecaman taip dan kata sebagai kata-kata-pemain-verb.<
'Idea menggunakan kata-kata datang terlebih dahulu dan kemudian rangka kerja penyusuran gua datang kemudian,' kata penulis dan co-pereka Lee Williams. 'Kami ingin mempunyai kawalan papan kekunci yang tulen, jadi pergerakan grid itu adalah yang paling masuk akal.'
'Setelah kami menentukan menggunakan kata untuk segala sesuatu, idea-idea untuk mekanik terus datang. Kami mempunyai variasi pada hangman, dua puluh soalan, anagrams, teka-teki, dll. Kesihatan pemain dan musuh diwakili oleh huruf-huruf dalam nama mereka dan huruf-huruf daripada bahan yang dikumpulkan digunakan untuk secara harfiah mengeja resipi potion. Terdapat begitu banyak perkara yang menyeronokkan untuk dilakukan dengan kata-kata dan huruf. Saya akan katakan kami menolak jauh lebih banyak idea daripada yang kami gunakan!'
Baca temu bual penuh di sini.
Pemenang anugerah penonton Ram:Random Access Mayhem dilahirkan dari 'masalah kemahiran' yang diakui dengan contoh-contoh mencabar genre tersebut.
'RAM: Random Access Mayhem lahir dari masalah kemahiran,' kata pengarah bersama dan pengeluar Toby Murray. 'Saya benar-benar teruk dalam permainan peluru seperti Nuclear Throne dan Enter the Gungeon dan suatu hari saya bertanya kepada diri sendiri “Bagaimana jika saya boleh menukar untuk menjadi musuh agar saya boleh mengelakkan peluru yang mereka tembakkan pada saya?” Saya sebut ide itu kepada Andrew dan kami memutuskan untuk menggunakannya sebagai asas untuk permainan jam Ludum Dare kami. Idea itu diterima dengan baik dan jadi kami memutuskan untuk meneruskan projek itu. Ini berubah menjadiRAM: Random Access Mayhem.
Baca temu bual penuh di sini.
Diri7th Beat Games
Pemenang kecemerlangan Audio Rhythm Doctor menggabungkan naratif tentang pekerja kesihatan dan pesakit dan pendekatan inovatif terhadap teori muzik. Pereka utama dan komposer Hafiz Azman mencatat inspirasi peribadi yang masuk dalam mencipta gabungan mungkin yang tidak mungkin ini dalam temu bual kami:
'Sebahagian besar hidup saya, saya ingin menjadi doktor. Saya mengambil subjek yang berkaitan di sekolah, mengikuti doktor di hospital sepanjang hari semasa cuti saya. Melalui pengecaman doktor, saya dapat mendengar perbualan mereka yang sukar dengan pesakit dan tinggal di OT sementara mereka membuat pembedahan. Beberapa doktor yang saya ikuti adalah baik manakala yang lain garang dan jahat kepada jururawat mereka.'
'Pada minit akhir sebelum masuk universiti saya menukar untuk mengambil ijazah Kejuruteraan, tetapi saya masih mengekalkan banyak pengalaman tersebut bersama saya. Jadi, kerana semua ini, apabila saya mempunyai prototaip untuk Rhythm Doctor dengan hanya segiempat, apa yang terlintas di fikiran saya pertama adalah irama boleh jadi detakan jantung pesakit. Winston (artis kami yang saya mulakan permainan itu dengan) bapanya adalah seorang doktor jadi dia mengetahui beberapa perkara dari segi kedua. dan kami kedua-duanya mempunyai rakan-rakan rapat yang belajar perubatan, jadi sepanjang pembangunan kami selalu boleh berbincang dengan mereka dan mengetahui bagaimana latihan doktor mereka. Sama ada reka bentuk tindakan penting untuk menyampaikan beberapa kisah rakan-rakan doktor kami melalui permainan.'
Baca temu bual lengkap di sini.
Phonopolis memenangi anugerah kecemerlangan seni visual tahun ini, berdasarkan gaya dan pelaksanaan berinspirasi kadbod yang unik, Pengarah Seni Eva Marková bercakap mengenai reka bentuk bandar asas dalam permainan itu dan bagaimana visualnya memberitahu sangat banyak cerita: 'Bandar itu agak seperti kek bertingkat. Ia mempunyai tiga district berbeza—Kuarter Pekerja, Kuarter Birokrasi dan Kuarter Avantgarde. Kami membiarkan diri kami menginspirasikan oleh aliran seni avant-garde, antarbenua seperti konstruktivisme atau futurisme, yang, malangnya, juga melayani rejim totaliter. Usaha untuk membawa seni kepada orang ramai dan mempengaruhinya melalui itu sering berakhir tidak terlalu ideal. Atmosfera totaliter ditekankan oleh palet warna terhad dan penggunaan warna merah, biasanya dikaitkan dengan komunisme. Pada masa yang sama, kami ingin menggabungkan humor dan kecelaan sosialisme (yang kami mempunyai kenangan sendiri dari membesar di bekas Czechoslovakia).'
Baca temu bual penuh di sini
Pencipta Lorenzo Redaelli diilhamkan untuk menciptakan Mediterranea Inferno pemenang kecemerlangan naratif untuk bergelut dengan stereotaip dan mitos budaya di Itali moden:
'Saya tahu saya ingin menulis sesuatu tentang Itali hari ini. Kakek saya lahir dan dibesarkan di kawasan Puglia di mana saya menghabiskan semua percutian musim panas dengan keluarga sejak saya kecil. Tetapi setiap tahun segalanya semakin teruk, lebih tua, dan lebih membosankan.'
'Saya memulakannya dengan mempertimbangkan stereotaip yang paling biasa dan diterima umum tentang Itali, iaitu musim panas Itali. Stereotaip ini telah menjadi genre naratif yang telah dikupas melalui pelbagai bentuk media oleh kedua-dua orang Itali dan pelbagai negara. Namun, sebagai stereotaip, ia meremehkan kekompleksan pengalaman Itali dan berfungsi sebagai contoh atau titik permulaan yang biasa.'
Baca temu bual penuh di sini.
Gambar melalui Crunching Koalas
Pemenang permainan pelajar terbaik Once Upon a Jester membolehkan pemain menjadi sangat bodoh dengan teknik-teknik teater improvisasi, dan penciptanya Mark Lohmann dan Kyon Edelenbosch mendapati metodologi yang sangat gembira dan kacau untuk memutuskan apa yang perlu dimasukkan ke dalam permainan: 'Sama seperti bagaimana kami datang dengan idea baru permainan, kami sering berkumpul dan berbual tentang permainan (kerana kami boleh menjadi terobsesi dengan perkara yang kami kerja pada) dan seringkali kami mula bergurau. Jika kami berdua fikir itu lucu, kami cuma cepat-cepat masukkan ke dalam permainan dan cuba jangan terlalu overthinking. Sebahagian besar bahagian akhir permainan difikirkan di dalam kereta semasa kami dalam perjalanan jalan raya di seluruh Eropah. Saya ingat kami kerap berkata 'itu lucu, tetapi kita benar-benar tidak boleh masukkan itu ke dalam permainan,' dan saya fikir hampir semua idea itu masuk ke dalam permainan.
'Mengenai idea-idea yang tidak dimasukkan ke dalam permainan: kami mempunyai satu pertunjukan dalam permainan di mana anda akan berlakon dengan boneka bernama ‘Comedy Joe’ (dia mempunyai lagu tema sendiri dan semuanya). Tetapi sesuatu tentang pertunjukan itu tidak begitu klik, jadi kami terbuang. Idea lain yang berada di luar pertunjukan teater adalah satu di mana Sok akan diculik oleh UFO, dan kemudian satu lagu muzikal jenis synth dengan makhluk asing akan bermula. Kami terpaksa membatalkannya kerana tidak ada masa lagi… Mungkin suatu hari kami akhirnya akan dapat membuat adegan UFO itu… hu"
Pemenang anugerah Nuovo Anthology of the Killer menawarkan gabungan ketakutan dan komedi yang format bersiri dilaporkan memajukan.
'Saya berminat untuk mencuba membuat permainan naratif dan khususnya naratif bersiri, kerana saya sentiasa mengagumi tempat-tempat aneh yang boleh berakhir dengannya—seperti cara operasi sabun General Hospital akhirnya melibatkan makhluk asing dan mesin cuaca, atau semua komik web "dua pemain konsol!" dimana anda menyemak semula selepas 200 siri dan sekarang ia juga melibatkan makhluk asing dan mesin cuaca. Secara umum, saya suka idea berbuat sesuatu berulang-ulang sehingga tepi menjadi kabur dan ia menjadi secara beransur-ansur lebih aneh,' kata pencipta Stephen Gillmurphy (atau thecatamites atau garmentdistrict).
'Pada suatu ketika saya membaca terjemahan Inggeris Uzumaki oleh Junji Ito untuk kali pertama dan mendapat sangat bersemangat dengan itu. Ia adalah naratif seram berasaskan siri di mana bab-bab individu agak terbahagi antara naratif misteri ala Nancy Drew dan imej surrealis yang mengejutkan yang kelihatan milik naratif order yang benar-benar berbeza. Jadi ia membuat saya rasa anda boleh melakukan apa sahaja yang anda mahu dengan “seram.” Juga, orang kadang-kadang mengatakan cerita seram memerlukan protagonis yang boleh dibuang untuk berfungsi, tetapi untuk saya, ia sebenarnya meningkatkan kesan untuk mempunyai imej-imej ini disajikan dalam cara monstrum-mingguan dengan seorang heroin berulang yang ditarik ke satu situasi selepas yang lain.'
'Benda PS1 yang Hantu juga bermula semasa saya menjadi lebih berminat dengan seram, yang di mana saya rasa gembira. Saya berasa seperti "permainan seni" telah menjadi sedikit berkilau dan profesional dalam beberapa tahun terakhir ini jadi saya gembira untuk melihat orang mengangkat teknik-teknik terpinggir yang digunakan untuk tujuan-tujuan eksploitasi Roger Corman-y yang inovatif. Ia baik untuk berasa seperti saya bekerja di tepi dari satu kumpul"
Baca temu bual penuh di sini.
Pembangun Permainan dan GDC adalah organisasi beradik di bawah Informa Tech.